Consigli su come avviare, nel tempo prolungato, un'attivit di
laboratorio che preveda la realizzazione di un ipermedia. Spesso
non si possono dare delle risposte esaurienti ma ecco l'occasione
per alcuni spunti di riflessione.
Avrei intenzione di avviare finalmente
un laboratorio sugli ipertesti, ma i dubbi che ho sono ancora
tanti. Ci riuscir?
Se non si mai tenuto un laboratorio per realizzare un ipermedia,
normale che i dubbi siano tanti. Spesso per le cose sembrano
pi difficili di quello che in realt sono. Innanzitutto dobbiamo
chiederci che tipo di conoscenze tecniche abbiamo: per iniziare
non necessario essere espertissimi, basta una sufficiente dimestichezza
con la gestione di file e cartelle, come salvare/copiare/spostare/rinominare
file e cartelle, conoscere le caratteristiche essenziali dei principali
formati grafici (gif, jpeg, bitmap), saper eventualmente registrare
suoni. In un primo momento si possono anche tralasciare i filmati.
Se per non ho una buona esperienza
il risultato finale quale sar?
Quando decidiamo di iniziare il nostro primo laboratorio possiamo
avere la tentazione di desistere perch i risultati potrebbero non
essere dei migliori. Inizialmente malediremo il giorno in cui ci
siamo imbarcati in questa avventura, ma con il passare del tempo
l'esperienza sar sempre pi gratificante e i risultati non tarderanno
ad arrivare. E' chiaro che quando parliamo di risultati ci riferiamo
agli obiettivi didattici; non tassativo realizzare un prodotto
che faccia restare tutti a bocca aperta, scopo del laboratorio non
quello di realizzare un prodotto da commercializzare bens avvicinare
gli alunni (e non solo loro) alle nuove tecnologie.
Come posso organizzare in concreto
l'attivit? Quanto tempo necessario e quali attrezzature
occorrono?
Un laboratorio sugli ipertesti richiede un arco di tempo piuttosto
lungo: almeno un quadrimestre, meglio ancora se due. Il numero di
alunni partecipanti non dovrebbe essere troppo alto (8-12), con
al massimo due ragazzi ad ogni computer.
Una situazione tipica potrebbe essere quindi: 10 alunni, 8 computer
(meglio se in rete), 2 quadrimestri a disposizione. Naturalmente
le macchine saranno multimediali, dotate di scheda audio e microfoni,
e si avr a disposizione almeno uno scanner per l'acquisizione delle
immagini (meglio se gli scanner sono due); potrebbe risultare utile
anche una macchina fotografica digitale.
E il software? Quali programmi utilizzare?
Dipende da numerosi fattori. Le scelte possibili
sono molteplici: si potrebbe iniziare con un software autore molto
semplice e che permette di essere immediatamente produttivi (es.
Amico), se si ha invece la necessit di realizzare prodotti
pi elaborati ci si pu orientare verso Neobook o Incomedia.
Questi tre software sono tutti in italiano, mentre per chi non ha
problemi con l'inglese e si vuole cimentare in lavori complessi
e impegnativi pu prendere in considerazione Asymetrix Toolbook,
software autore ricco di funzioni e possibilit grazie anche al
linguaggio di programmazione OpenScript.
Una valida alternativa pu essere Mediator della MatchWare:
anch'esso in inglese ma molto versatile, in quanto ai pregi dei
pi noti software aggiunge una vasta gamma di effetti e funzioni
tutte attivabili con la facilit del drag'n'drop; la compilazione
dell'eseguibile da distribuire si ottiene senza grossi problemi
e pu essere effettuata per tutti i tipi di supporto.
Ciascuno di questi programmi pu fare al caso nostro, naturalmente
un programma semplice ci porr delle limitazioni, un software molto
potente richieder un impegno ben maggiore e correremo il rischio
di sottoutilizzarlo. Anche il prezzo di acquisto molto variabile,
sino ad arrivare a incidere pesantemente sul budget necessario.
Paradossalmente, la qualit finale del prodotto potrebbe essere
determinata pi dagli altri programmi (ad esempio quello utilizzato
per la grafica), che dal software autore stesso.
(Nell'area Download di questo sito troverete le schede su
Amico e Neobook)
Quali altri programmi sono necessari?
Oltre ad un software autore saranno necessari altri programmi.
Potrebbero essere utili programmi di editing audio (ad esempio per
la preparazione del parlato e degli stacchi musicali) o un programma
di montaggio video qualora si dovessero preparare filmati. Sicuramente
sar necessario un programma di tipo paint/fotoritocco per preparare
le immagini da inserire nell'ipermedia. La scelta di questo programma
molto importante perch consentir di determinare il risultato
finale, forse anche pi del software autore. Quelli a disposizione
sono moltissimi e per tutti i gusti, ma fra i pi noti rientrano
Corel Draw, Adobe Photoshop e Paint Shop Pro.
Quest'ultimo risulta particolarmente interessante per il rapporto
qualit prezzo: consente di fare all'incirca le stesse cose che
si riescono a realizzare con il Photoshop ma ad un prezzo almeno
dieci volte inferiore. Quante scuole si possono concedere il lusso
di acquistare un ottimo programma di fotoritocco ma dal costo di
alcuni milioni? Paint Shop Pro potrebbe quindi essere un'ottima
alternativa.
Quali sono le fasi di realizzazione
di un ipermedia?
E' necessario pianificare dettagliatamente la realizzazione di
un ipermedia. Una volta individuato l'argomento da sviluppare, vanno
ben definiti i ruoli e la suddivisione dei compiti di ciascuno.
I materiali raccolti (testi, immagini, suoni, filmati) devono essere
selezionati accuratamente e organizzati in vista della loro integrazione
nell'ipermedia. La progettazione dell'ipertesto richiede la stesura
su carta, in quanto se esso ha un minimo di complessit sconsigliabile
cominciare a realizzarlo immediatamente e senza una precedente pianificazione.
La definizione dei percorsi di consultazione dell'ipertesto pu
essere facilitata rappresentando le singole schermate su fogli di
carta e collegando questi ultimi con dei fili in modo da avere una
visione "materiale" del reticolo dei collegamenti.
Anche la cura dell'interfaccia richiede particolare attenzione:
il risultato deve essere coerente, uniforme e gradevole.
Quali sono gli errori pi frequenti
e come evitarli?
Andrebbero evitati colori troppo vivaci e accostamenti azzardati.
Una volta individuati i colori che fanno al caso nostro, consigliabile
utilizzarli costantemente in tutte le pagine. In caso contrario
chi consulter il prodotto avr l'impressione di trovarsi di fronte
a un lavoro poco curato. E' altres necessario evitare l'uso di
numerosi tipi di carattere e soprattutto di quelli non standard,
che potrebbero causare problemi di visualizzazione qualora l'ipermedia
venisse distribuito. Gli oggetti all'interno delle videate vanno
disposti con cura e se il tempo a disposizione lo consente andrebbe
realizzata un'interfaccia grafica originale, evitando, se possibile,
di utilizzare pulsanti, cornici e altri elementi presi in prestito.
Quali caratteristiche dovrebbero avere
le immagini?
La dimensione delle immagini non deve essere eccessiva e, anche
se si dispone di un disco rigido capiente e di un masterizzatore,
andrebbe comunque posta molta attenzione al formato grafico, al
numero di colori e alle dimensioni.
(Nell'area Tutorial di questo sito troverete una sezione dedicata
alle caratteristiche dei principali
formati grafici.)
Quali sono le difficolt che si incontrano
pi frequentemente con gli alunni?
Non bisogna temere di incontrare eccessive difficolt con gli alunni
nell'utilizzo di questi programmi. I ragazzi di fronte agli strumenti
multimediali reagiscono in maniera sorprendentemente ricettiva e
creativa, trovandosi completamente a loro agio in questo ambiente.
Vi consiglio un esperimento: provate a spiegare a due allievi l'acquisizione
delle immagini con lo scanner, come ritagliarle, ridimensionarle,
ridurre il numero dei colori e salvarle in un determinato formato
grafico e chiedete poi loro di spiegare questa attivit ai loro
compagni. Non sorprendetevi se ciascun alunno diverr a sua volta
insegnante: avrete un esempio pratico di peer tutoring (insegnamento
paritetico). E non bisogna neanche temere di mettersi in discussione:
quale migliore occasione per svolgere un lavoro veramente cooperativo
e ispirato al costruttivismo?