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FAQ - Ipermedia

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Consigli su come avviare, nel tempo prolungato, un'attivit di laboratorio che preveda la realizzazione di un ipermedia. Spesso non si possono dare delle risposte esaurienti ma ecco l'occasione per alcuni spunti di riflessione.



Avrei intenzione di avviare finalmente un laboratorio sugli ipertesti, ma i dubbi che ho sono ancora tanti. Ci riuscir?

Se non si mai tenuto un laboratorio per realizzare un ipermedia, normale che i dubbi siano tanti. Spesso per le cose sembrano pi difficili di quello che in realt sono. Innanzitutto dobbiamo chiederci che tipo di conoscenze tecniche abbiamo: per iniziare non necessario essere espertissimi, basta una sufficiente dimestichezza con la gestione di file e cartelle, come salvare/copiare/spostare/rinominare file e cartelle, conoscere le caratteristiche essenziali dei principali formati grafici (gif, jpeg, bitmap), saper eventualmente registrare suoni. In un primo momento si possono anche tralasciare i filmati.

Se per non ho una buona esperienza il risultato finale quale sar?

Quando decidiamo di iniziare il nostro primo laboratorio possiamo avere la tentazione di desistere perch i risultati potrebbero non essere dei migliori. Inizialmente malediremo il giorno in cui ci siamo imbarcati in questa avventura, ma con il passare del tempo l'esperienza sar sempre pi gratificante e i risultati non tarderanno ad arrivare. E' chiaro che quando parliamo di risultati ci riferiamo agli obiettivi didattici; non tassativo realizzare un prodotto che faccia restare tutti a bocca aperta, scopo del laboratorio non quello di realizzare un prodotto da commercializzare bens avvicinare gli alunni (e non solo loro) alle nuove tecnologie.

Come posso organizzare in concreto l'attivit? Quanto tempo necessario e quali attrezzature occorrono?

Un laboratorio sugli ipertesti richiede un arco di tempo piuttosto lungo: almeno un quadrimestre, meglio ancora se due. Il numero di alunni partecipanti non dovrebbe essere troppo alto (8-12), con al massimo due ragazzi ad ogni computer.
Una situazione tipica potrebbe essere quindi: 10 alunni, 8 computer (meglio se in rete), 2 quadrimestri a disposizione. Naturalmente le macchine saranno multimediali, dotate di scheda audio e microfoni, e si avr a disposizione almeno uno scanner per l'acquisizione delle immagini (meglio se gli scanner sono due); potrebbe risultare utile anche una macchina fotografica digitale.

E il software? Quali programmi utilizzare?

Dipende da numerosi fattori. Le scelte possibili sono molteplici: si potrebbe iniziare con un software autore molto semplice e che permette di essere immediatamente produttivi (es. Amico), se si ha invece la necessit di realizzare prodotti pi elaborati ci si pu orientare verso Neobook o Incomedia. Questi tre software sono tutti in italiano, mentre per chi non ha problemi con l'inglese e si vuole cimentare in lavori complessi e impegnativi pu prendere in considerazione Asymetrix Toolbook, software autore ricco di funzioni e possibilit grazie anche al linguaggio di programmazione OpenScript.
Una valida alternativa pu essere Mediator della MatchWare: anch'esso in inglese ma molto versatile, in quanto ai pregi dei pi noti software aggiunge una vasta gamma di effetti e funzioni tutte attivabili con la facilit del drag'n'drop; la compilazione dell'eseguibile da distribuire si ottiene senza grossi problemi e pu essere effettuata per tutti i tipi di supporto. 
Ciascuno di questi programmi pu fare al caso nostro, naturalmente un programma semplice ci porr delle limitazioni, un software molto potente richieder un impegno ben maggiore e correremo il rischio di sottoutilizzarlo. Anche il prezzo di acquisto molto variabile, sino ad arrivare a incidere pesantemente sul budget necessario.
Paradossalmente, la qualit finale del prodotto potrebbe essere determinata pi dagli altri programmi (ad esempio quello utilizzato per la grafica), che dal software autore stesso.

(Nell'area Download di questo sito troverete le schede su Amico e Neobook)

Quali altri programmi sono necessari?

Oltre ad un software autore saranno necessari altri programmi. Potrebbero essere utili programmi di editing audio (ad esempio per la preparazione del parlato e degli stacchi musicali) o un programma di montaggio video qualora si dovessero preparare filmati. Sicuramente sar necessario un programma di tipo paint/fotoritocco per preparare le immagini da inserire nell'ipermedia. La scelta di questo programma molto importante perch consentir di determinare il risultato finale, forse anche pi del software autore. Quelli a disposizione sono moltissimi e per tutti i gusti, ma fra i pi noti rientrano Corel Draw, Adobe Photoshop e Paint Shop Pro. Quest'ultimo risulta particolarmente interessante per il rapporto qualit prezzo: consente di fare all'incirca le stesse cose che si riescono a realizzare con il Photoshop ma ad un prezzo almeno dieci volte inferiore. Quante scuole si possono concedere il lusso di acquistare un ottimo programma di fotoritocco ma dal costo di alcuni milioni? Paint Shop Pro potrebbe quindi essere un'ottima alternativa.

(Nell'area Tutorial di questo sito troverete una sezione dedicata all'utilizzo di Paint Shop Pro).

Quali sono le fasi di realizzazione di un ipermedia?

E' necessario pianificare dettagliatamente la realizzazione di un ipermedia. Una volta individuato l'argomento da sviluppare, vanno ben definiti i ruoli e la suddivisione dei compiti di ciascuno. I materiali raccolti (testi, immagini, suoni, filmati) devono essere selezionati accuratamente e organizzati in vista della loro integrazione nell'ipermedia. La progettazione dell'ipertesto richiede la stesura su carta, in quanto se esso ha un minimo di complessit sconsigliabile cominciare a realizzarlo immediatamente e senza una precedente pianificazione. La definizione dei percorsi di consultazione dell'ipertesto pu essere facilitata rappresentando le singole schermate su fogli di carta e collegando questi ultimi con dei fili in modo da avere una visione "materiale" del reticolo dei collegamenti.
Anche la cura dell'interfaccia richiede particolare attenzione: il risultato deve essere coerente, uniforme e gradevole.

(Nell'area Tutorial di questo sito troverete una sezione dedicata alla realizzazione dell'interfaccia di un ipermedia con Paint Shop Pro.)

Quali sono gli errori pi frequenti e come evitarli?

Andrebbero evitati colori troppo vivaci e accostamenti azzardati. Una volta individuati i colori che fanno al caso nostro, consigliabile utilizzarli costantemente in tutte le pagine. In caso contrario chi consulter il prodotto avr l'impressione di trovarsi di fronte a un lavoro poco curato. E' altres necessario evitare l'uso di numerosi tipi di carattere e soprattutto di quelli non standard, che potrebbero causare problemi di visualizzazione qualora l'ipermedia venisse distribuito. Gli oggetti all'interno delle videate vanno disposti con cura e se il tempo a disposizione lo consente andrebbe realizzata un'interfaccia grafica originale, evitando, se possibile, di utilizzare pulsanti, cornici e altri elementi presi in prestito.

Quali caratteristiche dovrebbero avere le immagini?

La dimensione delle immagini non deve essere eccessiva e, anche se si dispone di un disco rigido capiente e di un masterizzatore, andrebbe comunque posta molta attenzione al formato grafico, al numero di colori e alle dimensioni.

(Nell'area Tutorial di questo sito troverete una sezione dedicata alle caratteristiche dei principali formati grafici.)

Quali sono le difficolt che si incontrano pi frequentemente con gli alunni?

Non bisogna temere di incontrare eccessive difficolt con gli alunni nell'utilizzo di questi programmi. I ragazzi di fronte agli strumenti multimediali reagiscono in maniera sorprendentemente ricettiva e creativa, trovandosi completamente a loro agio in questo ambiente. Vi consiglio un esperimento: provate a spiegare a due allievi l'acquisizione delle immagini con lo scanner, come ritagliarle, ridimensionarle, ridurre il numero dei colori e salvarle in un determinato formato grafico e chiedete poi loro di spiegare questa attivit ai loro compagni. Non sorprendetevi se ciascun alunno diverr a sua volta insegnante: avrete un esempio pratico di peer tutoring (insegnamento paritetico). E non bisogna neanche temere di mettersi in discussione: quale migliore occasione per svolgere un lavoro veramente cooperativo e ispirato al costruttivismo?

 

 

 

 

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